Les principales tactiques de jeu

Principales tactiques de jeu
Choix de l'atout


Étant donné que l'on n'a que 5 cartes sur les 8 finales lors du choix de l'atout, celui-ci se fait en tenant compte d'un facteur chance ; toutefois deux cas sont particuliers :

le joueur immédiatement après le donneur peut supposer que les cartes qu'il va recevoir ensuite seront de la même couleur que la carte proposée à l'atout, en supposant que les cartes faisaient partie d'un même pli à la donne précédente (si cela se réalise on dit parfois qu'on est sous la gouttière, sous la goulotte, ou sous la tourne).
pour cette raison, et pour être sûr d'éviter un capot, ce joueur prend très souvent la carte d'atout si celle-ci est un valet.

Jeu de la carte


La couleur de l'atout est la couleur principale de la belote, autour de laquelle se bâtissent les stratégies « classiques ».
L'équipe qui part choisit généralement l'atout parce qu'elle a les plus forts (valet, neuf) et en a plus que l'équipe adverse ; de ce fait, elle cherche à faire tomber les atouts, afin que l'équipe adverse n'en ait plus. L'équipe qui part peut alors jouer ses as sans risquer de se faire couper.
L'équipe qui défend, quant à elle, cherche à garder ses atouts, et à faire couper ses adversaires, afin de leur faire perdre leurs atouts sans en investir.

Les appels


Un appel est une manière de jouer qui consiste à faire comprendre à son partenaire quelles cartes maîtresses (capable de remporter un pli) on a. Les appels se font généralement en défaussant une carte de la couleur de sa carte maîtresse, sur un pli que son partenaire remporte.
Exemple : Partenaire 1 lance le valet à l'atout pique, Adversaire 1 joue un atout, et Partenaire 2 n'a pas d'atout, mais il a un as de cœur. Partenaire 2 joue alors un autre cœur.
On peut également jouer en appel dit « inversé ». Dans ce cas, Si l'on désire du pique, on se défausse du trèfle ; pour du cœur, on se défausse de carreau et inversement. Ce genre de code est généralement entendu avec le partenaire avant le début de la partie. Rien n'empêche par ailleurs de décider que se défausser à trèfle est un appel à cœur. Les appels étant une technique connue, mettre au point des appels inversés permet de troubler l'équipe adverse qui essaierait de les détecter pendant la partie.

Les impasses


Une impasse consiste à ne pas jouer volontairement une carte maîtresse, en supposant que la carte immédiatement en dessous ne soit pas jouée, et qu'on puisse la prendre dans un pli ultérieur avec la carte maîtresse.

Exemple : Partenaire 1 joue un huit de carreau, Adversaire 1 n'a pas de carreau, et se défausse d'une autre couleur, Partenaire 2 joue une dame de carreau. Adversaire 2 sait que le dix de carreau n'a pas encore joué, et possède l'as de carreau et valet de carreau. Il joue alors le valet de carreau, en souhaitant que la prochaine fois que la couleur carreau sera demandé, il prendra le pli avec son as, tout en gagnant le dix de carreau.

Deux risques sont possibles : le premier est de se faire couper au second tour de la couleur de l'impasse, et le second est d'avoir fait l'impasse au début du pli, et de voir le dix joué par un adversaire remporter ce pli.
Faire ou ne pas faire une impasse dépend beaucoup du jeu qui a déjà été joué. Voici quelques exemples où le fait de faire une impasse est adapté :
Tous les atouts sont tombés ou les adversaires n'ont plus d'atouts : nous n'avons plus alors le risque de se faire couper notre carte maîtresse.
Aucune carte de la couleur avec laquelle on fait l'impasse n'a été jouée : on a plus de chances que tout le monde ait de cette couleur (surtout les adversaires).

En général, c'est l'équipe qui a pris (qui se veut alors plus offensive) qui joue ce jeu-la, ayant normalement éliminé les atouts des adversaires. Un joueur expérimenté se base sur les cartes restantes dans le jeu et estime le risque en fonction.

Triche


Comme tout jeu de carte, la belote donne lieu à de multiples manières de tricher, plus ou moins bien intégrées dans le cours du jeu. La triche est majoritairement utilisée pour communiquer à son partenaire des informations concernant son propre jeu, en utilisant le geste ou la parole en dehors du cadre défini par les règles du jeu (on dit communément qu'il y a parlante).
Exemple (grossier - mais célèbre, tiré d'une partie de manille dans la trilogie marseillaise de Marcel Pagnol ) : Dire tout haut « Tu me fends le cœur ».
Appuyer un appel (qui lui entre tout à fait dans le cadre du jeu) pour le rendre plus clair, notamment en frappant la table lorsque l'on dépose sa carte, est également un acte de triche.
Annoncer des annonces que l'on n'a pas (en espérant que personne ne demandera à les voir) également.
Des techniques peuvent être plus subtiles, par exemple glisser des espaces entre les cartes pour identifier les groupes de couleurs. Exemple : on définit un ordre cœur, carreau, trèfle, pique de gauche à droite. On groupe les cartes ensemble par couleurs et on laisse des espaces pour indiquer au partenaire les couleurs dont on dispose.
On peut bien entendu inventer des tas de techniques comme dans tout jeu de cartes. Par exemple, se gratter le nez pour demander du cœur ou croiser les doigts pour du carreau. Des signes concernant la place des doigts lorsque l'on tient les cartes sont également assez discrets, mais n'échappent pas à un œil averti (surtout quand il y a des événements non naturels pendant le jeu).
Toutes ces techniques de triche sont interdites et peuvent entraîner des sanctions sévères dans tout concours (en plus de la honte). Elles diminuent par ailleurs considérablement l'intérêt du jeu, autant pour les joueurs honnêtes que pour les tricheurs.
Certaines restent malheureusement indétectables, car quelquefois non conçues par les joueurs eux-mêmes comme de la triche. Les joueurs jouant énormément ensemble (souvent des couples dans la vie) peuvent se connaître parfaitement au point de sentir des choses par rapport à la façon de jouer ou à l'attitude du partenaire.
Il existe aussi des faux mélanges et des fausses distributions, nécessitant une grande dextérité.

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