Les règles de base du jeu sont simples :
Obligation de fournir la couleur demandée. Obligation de « couper » (mettre une carte Atout sur une autre couleur) lorsque l'adversaire « tient » (c'est lui qui jusque là a posé la carte la plus forte sur la table). On ne peut donc se défausser que sur son partenaire.
Mélange des cartes
Le jeu de cartes n'est brassé qu'une fois avant de commencer la partie.
La donne
Avant toute donne (distribution des cartes), le joueur situé à gauche du joueur donneur doit effectuer la coupe du jeu : il sépare le jeu en deux tas, chacun devant contenir au moins deux cartes.
Lors de la première partie, un joueur est désigné pour effectuer la première donne. Lors des donnes suivantes, il s'agit du joueur qui a reçu la première carte à la partie précédente.
Après avoir regroupé le jeu en inversant l'ordre de coupe, le donneur distribue les cartes dans le sens inverse des aiguilles d'une montre en commençant par son voisin de droite, de la manière suivante:
Trois cartes (situées sur le dessus du tas) sont distribuées face cachée à chaque joueur puis deux cartes supplémentaires leur sont distribuées de la même manière (ou l’inverse 2 puis 3). Après la première phase de distribution, le donneur retourne la carte du dessus du tas non encore distribué. La couleur de la carte ainsi retournée est proposée comme atout aux joueurs. Chaque joueur, dans le sens de distribution en commencant par la droite du donneur, accepte ou non l'atout. Le premier joueur qui accepte l'atout récupère la carte retournée et on procède à la deuxième phase de la distribution (le joueur ayant pris la carte recevant deux cartes, les autres trois cartes). Si personne n'accepte la carte, on procède à un deuxième tour où chacun peut choisir une quelconque couleur d'atout (il récupère alors la carte retournée et on procède à la deuxième phase de distribution). Si aucune couleur d'atout n'est choisie, les cartes sont regroupées et commence alors la donne suivante. Chaque joueur dispose donc de 8 cartes en fin de donne, qu'il peut classer et consulter à sa guise (il les tient généralement en éventail dans sa main, devant lui) mais sans les rendre visibles des autres joueurs. En cas d'erreur dans la donne (les joueurs doivent vérifier qu'ils possèdent bien 8 cartes), deux choix existent selon les règles : Une nouvelle coupe et une nouvelle donne sont effectuées par les mêmes joueurs sans pénalité. On entame la partie suivante (le donneur change) et l'équipe adverse à celle du donneur fautif reçoit 162 points supplémentaires.
Le jeu de la carte
Il s'agit de la partie centrale du jeu, au cours duquel les joueurs déposent leur cartes, lors de 8 tours de jeu appelés plis ou levées, elle est commune à tous les types de belote.
Le jeu de la carte débute une fois l'atout déterminé (soit par le système de retourne, soit par enchères).
Le joueur situé à droite du donneur effectue la première entame, ce qui signifie qu'il dépose une des cartes de sa main au centre du jeu.
Les entames des tours suivants sont effectuées par le joueur venant de remporter le dernier pli.
Les trois autres joueurs déposent ensuite à leur tour, dans le sens de distribution, l'une des cartes de leur main au centre du jeu selon les règles de jeu correspondant à la couleur d'atout de l' enchère définitive (ou de l'atout choisi par le système de retourne).
Règles de jeu
Si le joueur possède au moins une carte de la couleur d'entame, il doit jouer l'une de ces cartes.
si le joueur ne possède pas de carte de la couleur d'entame et que la carte la plus forte a été déposée par son partenaire, il joue la carte de son choix. Il a, par ce biais, la possibilité d'effectuer un appel à son partenaire ou une défausse (appelée aussi une pisse).
si le joueur ne possède pas de carte de la couleur d'entame, que la carte la plus forte n'a pas été déposée par son partenaire et qu'il possède des cartes d'atout, il doit jouer l'une de ces cartes d'atout. On dit alors qu'il coupe l'adversaire.
si le joueur ne possède ni de carte de la couleur d'entame, ni de carte d'atout, il joue la carte de son choix.
si le joueur joue atout et qu'il possède dans son jeu au moins une carte d'atout plus forte que la plus forte carte d'atout déjà posée, il doit jouer l'une de ces cartes. On dit qu'il faut monter à l'atout ou surcouper. Si ce n'est pas possible, et selon les règles, il doit, soit jouer un atout plus faible, soit il est autorisé à se défausser.
Le joueur ayant déposé la carte la plus forte (selon l'ordre des cartes qui suit) remporte le pli à la fin du tour, il le retourne et le dépose au dessus de ceux que lui et son partenaire ont déjà remporté, il peut alors effectuer l'entame suivante.
Hors atout
Du plus fort au moins fort : As, Dix, Roi, Dame, Valet, Neuf, Huit, Sept.
À l'atout
Du plus fort au moins fort : Valet, Neuf, As, Dix, Roi, Dame, Huit, Sept.
À l'annonce (ordre naturel
Du plus fort au moins fort : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept.
De manière générale:
Toute carte d'atout l'emporte sur les cartes d'autre couleur.
Toute carte de la couleur d'entame l'emporte sur les cartes d'autre couleur, hors atout.
À tout moment du jeu de la carte, un joueur peut demander à consulter le dernier pli retourné.
Une fois les 8 tours du jeu de la carte effectués, un joueur de chaque équipe additionne les points correspondants aux cartes des plis remportés par son équipe. Si celle-ci a remporté le dernier pli, il rajoute 10 points au total obtenu. Il s'agit de la règle du dix de der. Le total des points du jeu est de 162. Si la somme des deux totaux obtenus est différente de ce nombre, il est procédé à un nouveau décompte des points.
Hors atout :
L'As vaut 11 points
Le Dix vaut 10 points
Le Roi vaut 4 points
La Dame vaut 3 points
Le Valet vaut 2 points
Le Neuf, le Huit, le Sept valent chacun 0 point
A l'atout :
Le Valet vaut 20 points
Le Neuf vaut 14 points
L'As vaut 11 points
Le Dix vaut 10 points
Le Roi vaut 4 points
La Dame vaut 3 points
Le Huit, le Sept valent chacun 0 point
Capot:
Un capot est réussi par une équipe si elle remporte les 8 plis de la donne.Valeur 252 points (ou 272 s’il a la belote). Cependant, selon certaines règles, si c'est l'équipe qui a pris qui est mise capot, on compte alors simplement un dedans (162) pour l'équipe adverse.
Points marqués par chaque équipe:
Pour gagner la donne, l'équipe qui est partie (c'est à dire qui a choisi l'atout) doit totaliser plus de points que l'équipe adverse (en comptant les points éventuels de la belote et des annonces de chaque équipe), son total doit donc dépasser 81. La belote peut être comptabilisée pour atteindre ce total.
Si elle a gagné la donne, l'équipe qui est partie marque le score arrondi de son total de points. Elle marque 90 points supplémentaires en cas de capot. L'équipe adverse marque le score arrondi de son total de points.
Si elle a perdu la donne, l'équipe qui est partie ne marque aucun point (hors belote). L'équipe adverse marque 162 points.
Les scores arrondis sont des multiples de 10 qui rendent le décompte des points marqués sur toute la partie plus facile.
Une partie se joue généralement en 1000 points.
Si les deux équipes dépassent ce score lors de la même partie, l'équipe qui atteint le plus gros total remporte la partie. Si leur total est identique, une donne supplémentaire est effectuée pour les départager.